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A despeito das polêmicas sobre o uso excessivo de eletrônicos no ambiente familiar e escolar e se jogos digitais podem ser considerados modalidade esportiva, com possibilidade de receber verbas públicas como incentivo, por exemplo, é incontestável o avanço da indústria. É irreversível. <br /><br />Fato é que o mundo agora é digital, assim como tem sido os hábitos, os consumidores e as transações. Vide a dificuldade do comércio em encontrar cédulas, “dinheiro vivo” na praça, engolido pelos cartões de crédito e pelos atuais Pix. É nessa evolução tecnológico que se incluem os games. E se pensarmos que esse mundo começou bem lá atrás, na década de 1970, mais exatamente em 1972, com o Pong, aquele jogo que aparecia na TV com dois adversários e uma tela que representava uma quadra. Dois tracinhos, cada um de um lado e uma bolinha, que ficava para lá e para cá. Evoluímos muito. 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Visão do Correio 1z3ze A gamificação do mundo
OPINIÃO

Visão do Correio: A gamificação do mundo 2v5d27

A indústria de games já movimenta R$ 12 bilhões ao ano no Brasil, o que o posiciona na liderança em receita no setor na América Latina e no 13º lugar no ranking mundial 4p1k33

O mercado do entretenimento é uma mina de ouro no Brasil. Na onda tecnológica, a indústria de games já movimenta R$ 12 bilhões ao ano no país, o que o posiciona na liderança em receita no setor na América Latina e no 13º lugar no ranking mundial. Segundo as projeções da PwC, a expectativa é de que as cifras globais alcancem US$ 321 bilhões até 2026. Em 2022, esse montante foi de US$ 196,8 bilhões.
Diante de um público vasto e diverso, caracterizado pelo equilíbrio entre determinadas faixas etárias de gamers, há dados muito curiosos.

Segundo a Pesquisa Game Brasil 2022, as mulheres são maioria entre o público gamer, representando 51%. A principal faixa etária é de 25 a 34 anos (25,5%), seguida por jovens de 16 a 24 anos (17,7%). Mas pessoas mais velhas – entre 30 e 34 anos (12,9% dos jogadores) e entre 35 e 39 anos (11,2% do total) – também não ficam atrás, o que demonstra um certo equilíbrio entre adultos acima dos 30 aos 39 anos.

Outra informação importante é que o negócio de games tem ampliado sua área de atuação. Não se limita apenas a multinacionais de softwares ou áreas afins. Um dos maiores clubes de de vinhos do mundo, líder no ranking de importação no Brasil, anunciou recentemente o lançamento do Wine Games em lojas físicas em 16 unidades da marca. Inovação, disrupção, entretenimento, curiosidade e interação são alguns dos adjetivos para anunciar a novidade.

Para quem pensa que os “sessentões” estão afastados da gamificação do mundo, os idosos estão se aproximando cada vez mais do mundo dos jogos. Mais digitalizados, o número de gamers com mais de 60 anos é de 21% em todo o mundo (Euromonitor).

Maior que o cinema, que streamings de vídeo e de música, o investimento na indústria de jogos eletrônicos continua a crescer e a atrair investidores dos mais diversos setores ao redor do mundo. Não à toa, sites como Americanas, Amazon e Mercado Livre registram milhares de vendas todos os dias – somente no segmento de games. Os aficionados ganharam até uma data comemorativa: na próxima terça-feira (29) é o Dia Internacional do Gamer.

Além de meio de diversão, estamos falando de um segmento que se profissionalizou, com jogadores ganhando dinheiro (e muito) e competições que se transformam em grandiosos eventos. A despeito das polêmicas sobre o uso excessivo de eletrônicos no ambiente familiar e escolar e se jogos digitais podem ser considerados modalidade esportiva, com possibilidade de receber verbas públicas como incentivo, por exemplo, é incontestável o avanço da indústria. É irreversível.

Fato é que o mundo agora é digital, assim como tem sido os hábitos, os consumidores e as transações. Vide a dificuldade do comércio em encontrar cédulas, “dinheiro vivo” na praça, engolido pelos cartões de crédito e pelos atuais Pix. É nessa evolução tecnológico que se incluem os games. E se pensarmos que esse mundo começou bem lá atrás, na década de 1970, mais exatamente em 1972, com o Pong, aquele jogo que aparecia na TV com dois adversários e uma tela que representava uma quadra. Dois tracinhos, cada um de um lado e uma bolinha, que ficava para lá e para cá. Evoluímos muito. Que venham as próximas décadas.

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